La vita è dura, ma un gioco aiuta (da l’Espresso – 20.08.2013)

di Alessandro Longo

Arrivano i ‘videogame empatici’, cioè che simulano le sofferenze reali dell’esistenza: dai tumori alla depressione, fino ai problemi in famiglia. L’obiettivo? Imparare ad affrontare il dolore anche quando si spegne lo schermo

Un immagine del gioco  That Dragon, CancerUn’immagine del gioco ‘That Dragon, Cancer’Che cosa significa avere un padre violento e alcolizzato, vivere la vita quotidiana di un transgender, sopportare che tuo figlio neonato abbia un tumore al cervello. Adesso lo raccontano i videogame che fanno parte di una nuova corrente creativa, i “videogame di empatia”. Chiamati così perché lontani dai più classici giochi basati sulla sopraffazione degli avversari.
Le ultime novità sono emerse al game festival di Baltimora, dove ad attirare l’attenzione è stato “That Dragon, Cancer” (che uscirà nel 2014 per la mini console indipendente Ouya). Qui il giocatore impersona un padre il cui figlio piccolo ha una rara forma di cancro, che probabilmente lo ucciderà. E’ una storia autobiografica (ricalca quella di Ryan Green, uno dei due sviluppatori del gioco), come accade in molti altri giochi di questo tipo. Comincia in una sala d’ospedale: soli con il piccolo bisogna trovare un modo per calmargli il pianto. Ma niente sembra funzionare. Si prova a fare qualche gesto divertente e all’inizio pare avere qualche effetto, ma presto le risatine mutano in singhiozzi. Gli si da un succo e lui lo rigetta. Alla fine il giocatore capisce che il solo modo di andare avanti, alla scena successiva, è rimettere nella culla il bambino e cliccare su un’icona che dice “prega”. «Nei giochi siamo abituati a pensare che se siamo bravi abbastanza possiamo risolvere qualsiasi sfida. Ma la cosa che impari per prima con il cancro è che è fuori dal tuo controllo», spiega Green.

Queste opere restano comunque giochi: le scelte contano e hanno effetti. Ma l’obiettivo – a differenza dei videogame “classici” – non è la vittoria fine a sé stessa, bensì approfondire un’esperienza che riflette situazioni e problemi della vita. I giochi lo possono fare anche in modo metaforico. In Papo & Yo (per Playstation 3) si deve convivere con un’enorme bestia, che è spesso tranquilla; salvo quando mangia una rana: allora va su tutte le furie. Lo scopo è tenere le rane lontano dalla bestia. L’autore è il brasiliano Vander Caballero, un designer che ha lavorato a giochi molto noti (come Need for Speed); ma ora, in Papo & Yo, ha voluto raccontare la propria esperienza con un padre alcolizzato.

Altri titoli sono gratuiti e funzionano su computer. Per esempio “Papers, Please“, che mette nel ruolo di ispettori in un ufficio passaporti per raccontare indirettamente la burocrazia e, insieme, i drammi dell’immigrazione. In “Depression, Quest” si impersona un ragazzo che deve affrontare la propria depressione e fare le scelte giuste per migliorare: è un racconto testuale a scelte multiple. Mainichi è una sequenza di giorni della vita di un transgender : quando si è a casa è tutto ok, i problemi cominciano non appena se ne varca la soglia. E’ esperienza personale dello sviluppatore Mattie Brices.

E ancora: Gravitation è sulla difficoltà, per un padre, di contemperare lavoro e famiglia; I Get This Call Every Day è sulla vita di un addetto al call center. Analogamente, l’italiana Molleindustria ha pubblicato molti giochi su temi socio-politici: ha cominciato nel 2003, pioniera di una tendenza che ora ha molti più rappresentanti. I videogame sono insomma maturati come forma espressiva. Per molti motivi. «Ci sono già almeno due generazioni di persone che sono cresciute con i videogame e ormai quindi considerano normale volersi esprimere in questa forma», dice Tracy Fullerton, docente di Interactive Media & Games all’Università di Southern California. Allora i videogame tendono a rappresentare un più ampio spettro di situazioni umane e personali.

C’è anche un altro aspetto che pesa: ormai produrre i videogiochi più noti costano più di un film di Hollywood; solo poche grandi case possono permetterselo e di solito preferiscono concentrarsi su titoli di sicuro successo. «Risultato? Una crisi creativa del videogame classico: i titoli che escono sono quasi sempre solo nuovi episodi di serie blasonate. La crescita di giochi indipendenti, che affrontano temi maturi o che comunque hanno approccio originale, sono una risposta a questa crisi», spiega Matteo Bittanti, ricercatore all’Università di Stanford e studioso di teoria del videogioco.

«C’è da capire ora se arriveranno mai giochi che riescono a unire le due cose: temi complessi affrontati con realismo e maturità e con un buon successo di pubblico», diceGiovanni Boccia Artieri, sociologo all’università di Urbino ed esperto di questioni digitali. E’ questa l’incognita. I giochi citati fino ad ora sono di nicchia. Ma la tendenza verso una maggiore maturità dei videogame è forte, e diventa sempre più evidente anche tra i giochi ‘pop’. Come il recente Ni no kuni (per Playstation 3). Nonostante i tanti combattimenti, in fondo è una lunga rielaborazione fantastica del lutto e del senso di colpa associato alla morte della madre del piccolo protagonista.

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